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  《Pokémon Go》熱潮席捲全球,玩家遍布世界各個角落。對玩家而言,《Pokémon Go》是童年回憶的具象化,對企業而言,儘管任天堂(Nintendo, NTDOY)在7/22開放於日本下載時宣布其只持有Pokémon Company 32%股權,《Pokémon GO》對其營收影響不大,造成任天堂在股價狂飆11天後大跌,但《Pokémon Go》的火紅仍是相關產業的一大利多,對遊戲類股、通訊網路類股、GPS定位類股,甚至半導體類股的股價都起到了一定程度的影響。

  這些實境技術中,HTC Vive VR引發的關注使得大部分人都了解或聽過何謂VR(Virtual Reality, 虛擬實境),但對於AR(Augmented Reality, 擴增實境)是什麼?產業發展為何?在《Pokémon GO》出來之前可能都不了解。因此若水資本本次專題就以這陣子火熱的實境技術為主題,介紹何謂VR、AR以及產業的發展。

VR/AR基本介紹

  虛擬實境(VR)即利用電腦技術模擬出立體、擬真的3D空間,當使用者穿戴特殊顯示裝置(VR眼鏡、頭戴式裝置)進入後,會產生好像處在現實中一般的錯覺。意即所有看到的場景及人物皆為虛擬,人的意識被帶入虛擬世界。而擴增實境(AR)則為將虛擬資訊添加到現實中的一種技術,藉由辨識技術與電腦程式的結合,使預設圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。看到的場景及人物有一部份為真實,一部份為虛擬,能被人區別。最後混合實境(Mixed Reality , MR)在概念上即VR加上AR,將現實與虛擬世界融合在一起,建立一個新的環境並且產生一般視覺上人類所認知的虛擬影像,讓人們能與現實及數位世界之物件並存且即時產生互動。

產業的現況

  在市場上,主要以VR發展最為快速,僅次是AR,最終才是MR。目前整體發展是VR的技術,亦有其他公司對某一個領域進行研發。VR方面,有Facebook oculus、Samsung Gear、Google Cardboard、HTC Vive、Sony PSVR與Vuzix iWear等;AR方面則如Google glass、Microsoft HoloLens、Magic Leap、Atheer;而在MR方面則有Magic Leap和Microsoft。

產業的發展過程         

  1935年,美國小說家Stanley G.Weinbaum的作品《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion’s Spectacles)中首次出現「虛擬實境」一詞。1938 年,在《戲劇及其重影》(The Theatre and Its Double)中也將未來的劇院描述為「虛擬實境」。1957 年,由Morton Heiling 發明的3D立體影像模擬器Sensorama,其特色是具有嗅覺,後來Sensorama 還被美國空軍引進,用來進行飛行訓練。之後的30年間,1968 年,伊凡‧蘇澤蘭和其學生設計出第一台VR 頭盔「達摩克里斯之劍」(The Sword of Damocles);1985 年,Jaron Lanier 成立第一家VR 公司VPL Research,並推出商業VR 頭戴顯示器EyePhone。近三十年間,科學家投入大量心力與資金進行研發,業界也積極拓展新的領域,如日本知名遊戲公司Sega與任天堂共同開發的VR1與Virtual Boy。

  AR的技術已經出現幾十年,但投入狀況並不如VR般熱烈,其第一個應用出現在1960 年代晚期及1970 年代初期之間,但直到1990 年,才由波音前研究者Thomas Caudell 首先提出AR(Augmented Reality)的名稱。其後直到2015年,微軟才推出相關產品。

應用的領域

  講到虛擬與實境結合的應用,第一聯想多為可用在遊戲娛樂領域,畢竟在科幻小說中對虛擬與實境結合遊戲的聯想早已如火如荼。但實際上虛擬與實境的應用可不止如此,譬如將實景與虛像同時反射至使用者眼中的AR概念早已應用在戰鬥機的抬頭裝置上,而VR及AR的其他應用領域則整理如下。

VR應用領域:

  • 醫療服務:經由VR顯示器,醫生可過螢幕對患者的大腦或是身體內部進行管及神經損傷分析;一般大眾也可以透過顯示器了解醫生在手術的過程。
  • 教育:如上地理課時,能提供學生身歷其境的機會。
  • 軍事領域:透過模擬的方式提升軍事的靈敏度
  • 地產實境:房地產廠商可以藉由VR提供潛在顧客了解房屋的設計與架構,並且打破空間與時間的限制
  • 影音娛樂:主要發展是直播活動,若能藉由直播職業籃球的現場賽事,提供消費者有如臨其境的的特別體驗,打破地域之間的限制
  • 心理領域:人們可以透過小孩所配戴的VR顯示器,看見那些因心靈受損傷的孩子。或是在治療某些心理障礙,如恐懼症可以藉由在螢幕上投射出患者所畏懼的動物,再引導他一步步克服內心的恐懼。
  • 健身領域:讓消費者體驗不同運動帶來的感受,例如人們也可以透過挑戰VR來了解極限運動。

AR應用領域:

  目前主要應用於智慧型手機、功能性的一般娛樂,由於目前發展上的限制,如無法移動的GPS追蹤系統或是影像辨識,對於要提供即時互動給消費者仍有技術上的課題需要突破。若將AR廣泛應用於其他領域,如廣告、醫療傳播,或是把將受眾者為單一使用者演變成多人互動式體驗,也許可以增加AR應用。

產業趨勢及市場規模

  目前產業仍以VR為主,根據TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016年VR 軟硬體的產值將達67 億美元。然而這個產業尚須考量其他部分,比如VR的市場會帶動其他影音平台(如Youtube和Facebook)內容資源的互相流通;另外,若搭配其他免費應用程式,則可望成為裝置的動能,形成產業生態系。


 

(單位:百萬美元;資料來源:拓樸)

  另外,台灣在2016年3月23日正式成立台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR),由產業人士成立,包括宇萌數位科技(AR)、360度影片拍攝製造商跨視代科技與TripMoment時刻旅行、法亞科技(VR教育應用)等公司。目的是希望軟硬體資源,並結合各方優秀人才,在一個平台上整合資源,並有更多互惠資源挹注,將AR及VR拓展至其他產業應用。

  雖然對世人而言目前VR/AR產業才剛出現,但對於早已投身研發的企業而言,VR/AR市場正要蓬勃起飛。根據Digi Capital預估,2020年VR/AR的市場價值將達到1500億美元,甚至根據高盛的報告,VR/AR硬體產值1100億美元,市場規模達720億美元,總體規模達1820億美元。VR/AR的未來勢必有著爆炸性的成長。

參考資料:Technews科技新報, Business Next數位時代, TAVAR官方網站

資料整理:若水資本

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